воскресенье, 14 октября 2012 г.

UT'99: в шкуре нуба.


Unreal Tournament 1999: Игра против очень сильного соперника.

Нередко на серверах попадаются очень крутые игроки, которые попросту выносят всех остальных. Очень быстро такой неуязвимый чувак набирает нужное количество фрагов, оставляя другим жалкие крохи.
Особенно ужасно, когда такой "отец" мастерски использует снайперку и Shock Rifle. Из обеих он может убивать на большом расстоянии, а из шоковой может ловко взрывать альтернативный огонь – те самые синие сферы. Причём, выпустив сферу, мастер может пасть в неё в прыжке, с разворота, словно не глядя.

Зачастую эти бессмертные так огорчают своим бессмертием, что остаётся одно желание: во чтобы то ни стало завалить зарвавшегося негодяя.


Рассмотрим тактику атаки на такого супермена в трёх типах игры: дальнем, среднем и ближнем бою.

Дальний бой. Отстрел бесноватых.

Мастера лучше не подпускать близко, иначе практически верная смерть. Остаётся вариант валить его из снайперки и Shock Rifle. Если у мастера в данной ситуации нет винтовок, то он либо побежит к вам, либо побежит от вас. В любом случае будет хотя бы немного времени, чтобы завалить его.

Профи очень хорошо двигается, рывками, прыжками. Стреляя из снайперки лучше не включать режим оптического прицела, а стрелять обычно. При этом стараясь выстрелить опережающее, т.е. туда, где должен оказаться в следующее мгновение игрок. Придётся угадывать.

Бывает ситуация наоборот: супермен засел наверху и валит всех из снайперки. При любой попытке забраться к нему, вы получаете пулю в лоб.
Можно попробовать штурмовать его с помощью неожиданных прыжков на отбойном молотке (Impact Hammer). Взять ракетницу или флак (у них большая площадь поражения) и запрыгнуть на полку к снайперу.
Второй вариант – доставать его снизу, но тоже из снайперки.

Альтернатива винтовок – пулемёт.

Бой на средней дистанции. Стреляй по стенам и беги!

Задача – не подпустить мастера очень близко, не дать прицелиться. Поэтому отступаем, а заодно стреляем по стенам, полу, потолку – рядом с нападающим. Тут лучше иметь ракетницу, флак и Bio Rifle (плюющаяся зелёными сгустками пушка). Взрывы заденут нападающего, а так же не дадут подскочить ближе.

Дальше лучше хитрить: заманивать в засады, путать следы. Например, гоняясь между широкими колонами, делать нестандартные повороты, выборы направления. Сбить с толку, чтобы атакующий потерял главное преимущество – знание, где вы точно находитесь, ваш визуальный контроль.

Бой на короткой дистанции. Ни фрага врагу!

Если в предыдущих тактиках одно из главных правил было не подпускать противника близко, то в этом случае всё наоборот.
Противник рядом с вами, у него хорошее оружие, вам деваться некуда и вы… прыгаете на нападающего! Скорее всего супермен… побежит от вас. Потому что не захочет погибнуть рикошетом о ваше тело.
(Это правило не сработает, ели на сервере выключено убийство от своих выстрелов).

Так что, если не жалко фрага, а противнику уж очень хочется насолить, то в критической ситуации резко прыгайте на него.

Другой вариант как не отдать фраг – совершить самоубийство. Но не прыгнув в кислоту или убившить отбойным молотком, а с помощью команды клавиши. Поройтесь в настройках сервера (например, вызвав опции словом !o) или попробовав просто в файле user.ini (в папке игры открыть папку System, там этот файл) приписать к выбранной клавише слово suicide. Например P=suicide
Когда вас, истекающего кровью, без оружия, загонят в угол, можно обломать нападающего – моментально убив себя.
------------------------------------

А вообще секрет мастеров такой: отличная клавиатура, мышь, индивидуальная настройка игры (включая ручную настройку файлов ini) и сотни, тысячи часов игры, причём не абы как, а с целью прокачивать своё мастерство (а это и тренировки, и изучение боёв сильных соперников).

четверг, 11 октября 2012 г.

Пинг в UT’99


Пара слов о пинге.

В Unreal Tournament 1999 этот показатель очень важен. Учитывая, что становление UT’а пришлось на массовое развитие интернета, то огромное количество игроков заходило играть с плохим пингом.  Так что анрильщики тесно познакомились с проблемой большого пинга.


Из Вики:
"В разговорной речи пингом называют также время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от сервера к клиенту".

Чем больше пинг – тем больше задержка. Соответственно, если по вам стреляет игрок, у которого пинг 30, на сервере с пингом 50, а ваш пинг – 150, то вы с запозданием увидите и выпад противника, и его выстрел. С запозданием, конечно, на секунду, но этого достаточно, чтобы вас завалить.

Другой вариант проблемы с пингом – это когда он начинает резко увеличиваться при большой информации на экране. Т.е. это свидетельствует, что сам по себе пинг плох, но создаётся иллюзия, что при заходе в игру он хороший.
Например, вы бежите по карте, у вас пинг 70. Неожиданно появляются несколько противников и начинают бить друг друга из ракетниц. Взрывы, дым! И вы начинаете тормозить, картинка скакать. Смотрите пинг – о нет! Он уже за 300 перевалил! 
В таких случаях очень частые ситуации, когда вы видите противника, затем скачок картинки и звука, и вот вы уже в виде груды кусков мяса. Как по вам выстрелили вы не видели.

Показатели пинга можно разделить так:

Идеальный пинг не превышает 50.
Нормальный пинг – до 80.
Терпимый – до 120.

120 – примерная граница между идеалом и ужасом.

Играть же вполне можно до 250-280, многие игроки, у которых и сейчас проблемы с пингом – спокойно играют с таким показателем и очень даже успешно.

Как бороться с большим пингом.

1) сменить тариф интернета или самого оператора.=)

2) выключить максимум программ на компьютере, которые связанные с интернетом. Браузер, аська, скайп, можно залезть в автозагрузки и повырубать всякие автоматические обновления некоторых программ.

3) зайдите в игру через другую копию и посмотрите, какой будет пинг у неё, особенно если вы любите лазать по новым серверам, скачивая с них новые скины, текстуры, ботов и т.п. 
Оригинальный UT существует без инсталятора, в обычной папке. Копируете с диска (или где у вас оригинал) изначальный файл, либо запускаете прямо этот исходный вариант. Если пинг в нём уменьшился, то просто удаляете предыдущую версию игры с большим пингом. Не забудьте перед этим сохранить файл user (user.ini) - в нём ваши персональные настройки. Файл лежит в папке System. Когда поставите игру заново, то замените user.ini в новой папке System.

Как играть при большом пинге.

1) придётся больше стараться предугадывать поведение противника, его следующее положение, чтобы выстрелить в это предполагаемое место. И пусть создаётся иллюзия, что противник ещё не выскочил на место, куда прилетит снаряд или пуля, однако стрелять уже пора!

2) избегать участия в массовом замесе. Чем больше вооружённого народа на маленьком участке карты – тем больше пинг.

3) использовать оружие, которое имеет широкий угол поражения. Это флак, ракетница, пулемёт (альтернативный огонь), биопушка. По толпе издалека неплохо стрелять из снайперской винтовки.

среда, 10 октября 2012 г.

Стратегия и тренировки в UT'99


Стратегия игры в Unreal Tournament 1999 в режиме Deathmatch.

Напишу некоторые мысли по поводу стратегии в игре. Тут общее описание, а попозже опишу подходы к проблеме "как противостоять отцам и вообще сумасшедшим игрокам".


Чтобы более-менее нормально бегать в индивидуальном или командном deathmatch, нужно придерживаться определённых правил. Конечно, большинство из них очевиднейшая очевидность. Но я часто видел новичков, которые упорно не желают следовать некоторым неизбежным правилам стратегии.

Разберём стратегию поподробнее.

Самое очевидное, что вам понадобится, это:

1) знание карты (играем в оффлайне; если карта не классическая – ищем её, устанавливаем. С установкой бывает небольшая хитрость, возможно напишу об этом позже).

В идеале нужно так знать карту, чтобы с одного взгляда на какой-нибудь ящик перед вашим носом, лампочку на потолке и т.п. - определить – где вы находитесь. Или уметь спиной пробежать по карте, ничего не задев. Ну а некоторые карты так вообще нужно уметь пробегать с закрытыми глазами. Да-да!=)
Соответственно, нужно помнить расположение оружия на карте, места респауна игроков, брони. Так же нужно знать – где и как прыгать (обычный прыжок, додж), как быстро добежать от одного угла до другого и т.п.

2) тренировка с ботами. Тут всё понятно.

3) тренировка оружием. В движении, прыжках – стрелять по намеченным целям (элементы стен, предметы). Так же побегать-попрыгать по карте.

4) наблюдение за сильными игроками. Как в режиме спектра (зайдя на сервер в качестве наблюдателя, зрителя), так и на видео или на записанной демке.


Менее очевидное, это:

1) нельзя оставаться на месте! В идеале нужно постоянно двигаться и прыгать (хотя прыгать любят не все, отчасти из-за того, что так производится больше шума). 
Под "прыгать" я имею в виду не редкие прыжки, вроде "отпрыгнуть в сторону", "перепрыгнуть препятствие", а постоянное нажимание клавиши space (или что там у вас отвечает за прыжки).
Прыг-прыг-прыг. Но не просто по прямой, а в разные стороны, неожиданно меняя направление. Понятно, что если двигаетесь по прямой и противника не видно, то уместно прыгать по ломанной линии. Когда же противник появился, то начинаем вить кружева вокруг него.

Нужно прямо-таки танцевать вокруг противника. Раскачивать его. Делать обманные выпады, резко уходить в сторону, разворачиваться.
В процессе практики у вас выработаются разные "танцевальные элементы", которые вы будете делать просто автоматически.

2) помимо движениям на одном пятачке с противником, необходимо постоянно бегать по карте. Конечно, можно закрепиться в каком-нибудь коридоре и валить в нём народ, пока тебя самого не завалят. Но при таком раскладе к вам обязательно прибежит обозлённый игрок с уже накачанной ракетами ракетницой, например.

Постоянное патрулирование карты так же позволяет оказываться сзади ничего не подозревающих игроков.

Более того – кроме пробежки по всей карте, можно приспособиться, разработать собственные локации, по которым и передвигаться. Не повторяя только в точности предыдущий маршрут. Т.е. место может быть не очень больше. Например, вы сперва пробегаете по «полочке», доджем перепрыгиваете на соседнюю, затем уходите по дорожке вверх, спрыгиваете неожиданно на пол, пробегаете под второй полкой и заскакиваете на первую. Далее повторяете примерный маршрут.


Так же постоянный бег по карте даёт вам возможность собирать разнообразное оружие.

Ещё важный момент – регулярная проверка появления брони и усилителей урона (Damage Amplifier). Прокачанные бойцы всегда помнят про них и при первой возможности пользуются. Так что часто бывает проблема захватить броню раньше, чем это успеет сделать другой. Зачастую стоит только появиться белту (Shield Belt), как к нему сразу прыгает любитель покрасоваться в сверкающих доспехах. Так что нужно всегда помнить про тот же белт.


3) стрельба по головам, по стенам и полу.

Попадание в голову, тело наносит больше урона, чем по ногам и рукам (вернее, точное попадание в корпус, а не задевание), ну а выстрел в голову винтовкой убивает с одного раза.
Лучше всего это заметно, когда стреляешь обычным пистолетом (Enforcer).

Но когда перед тобой скачущая изворотливая обезьяна, то приходится прибегать к тактике расстрела стен. Примерно наметив, куда сейчас перед тобой метнётся противник – выстрелить так, чтобы попасть рядом с ним. Оружие тут подойдёт такое:

- Bio Rifle (биопушка, оба варианта огня)
- Ripper (ружьё с дисками, основной огонь)
- Flak (осколочная пука, оба варианта огня)
- Rocket (ракетница, первый основной огонь)

Допустим, вы стреляете ракетами или из флака альтернативным огнём пуляете снаряды. Рикошет взрыва задевает противника, пару секунд он вне игры, его отбрасывает в неожиданную сторону, да ещё наносится урон.
Стрелять так можно под ноги, на стены, по низкому потолку.
Если же перед вам скачет мастер, то он наоборот вынудит вас стрелять мимо, а сам, пока вы перезаряжаетесь, прихлопнет вас. Другая проблема – вы слишком близко выстрелите и пострадаете сами.
В остальном намеренно пользоваться рикошетами очень даже неплохо. Ну а основной огонь flak'а просто создан для этого. 
----------------------------------------

Интересно, что ut-вская прыгучесть неожиданно проявила себя с положительной стороны в других играх, где "прыгать не принято". Например, я как-то играл в Метро 2033, и там есть в конце участок при подходе к Останкинской башке, на котором кишмя кишат монстры. Я несколько раз пытался прорваться ко входу, но никак не получалось в такой темноте пробиться через толпы мутантов.
И тут я вспомнил про анрил и прыжочки! Начал тяжело прыгать в разные стороны, отстреливая промахивающихся мимо меня волкодавов. И хоть персонаж в Метро 2033 имеет свойство задыхаться от напряжения, из-за чего приходится делать паузы, но мутанты оказались совершенно не готовы к такой активности человека. Клац-клыц челюстями мимо меня. 
В итоге добрался до башки с первого раза.
-----------------------

Из всего этого я бы выделил два момента:

1) тренировка с оружием в оффлайне (в том смысле, что не только против ботов, а тренировка прыжков, выстрелов по мишеням, при этом достаточно иметь одного бота на карте)
2) постоянное движение

Да, такая вот тренировка может кого-нибудь удивить. Тем не менее даже просто попрыгав на конкретном участке карты, изучив его, вы здорово повысите свою выживаемость в бою.