среда, 10 октября 2012 г.

Стратегия и тренировки в UT'99


Стратегия игры в Unreal Tournament 1999 в режиме Deathmatch.

Напишу некоторые мысли по поводу стратегии в игре. Тут общее описание, а попозже опишу подходы к проблеме "как противостоять отцам и вообще сумасшедшим игрокам".


Чтобы более-менее нормально бегать в индивидуальном или командном deathmatch, нужно придерживаться определённых правил. Конечно, большинство из них очевиднейшая очевидность. Но я часто видел новичков, которые упорно не желают следовать некоторым неизбежным правилам стратегии.

Разберём стратегию поподробнее.

Самое очевидное, что вам понадобится, это:

1) знание карты (играем в оффлайне; если карта не классическая – ищем её, устанавливаем. С установкой бывает небольшая хитрость, возможно напишу об этом позже).

В идеале нужно так знать карту, чтобы с одного взгляда на какой-нибудь ящик перед вашим носом, лампочку на потолке и т.п. - определить – где вы находитесь. Или уметь спиной пробежать по карте, ничего не задев. Ну а некоторые карты так вообще нужно уметь пробегать с закрытыми глазами. Да-да!=)
Соответственно, нужно помнить расположение оружия на карте, места респауна игроков, брони. Так же нужно знать – где и как прыгать (обычный прыжок, додж), как быстро добежать от одного угла до другого и т.п.

2) тренировка с ботами. Тут всё понятно.

3) тренировка оружием. В движении, прыжках – стрелять по намеченным целям (элементы стен, предметы). Так же побегать-попрыгать по карте.

4) наблюдение за сильными игроками. Как в режиме спектра (зайдя на сервер в качестве наблюдателя, зрителя), так и на видео или на записанной демке.


Менее очевидное, это:

1) нельзя оставаться на месте! В идеале нужно постоянно двигаться и прыгать (хотя прыгать любят не все, отчасти из-за того, что так производится больше шума). 
Под "прыгать" я имею в виду не редкие прыжки, вроде "отпрыгнуть в сторону", "перепрыгнуть препятствие", а постоянное нажимание клавиши space (или что там у вас отвечает за прыжки).
Прыг-прыг-прыг. Но не просто по прямой, а в разные стороны, неожиданно меняя направление. Понятно, что если двигаетесь по прямой и противника не видно, то уместно прыгать по ломанной линии. Когда же противник появился, то начинаем вить кружева вокруг него.

Нужно прямо-таки танцевать вокруг противника. Раскачивать его. Делать обманные выпады, резко уходить в сторону, разворачиваться.
В процессе практики у вас выработаются разные "танцевальные элементы", которые вы будете делать просто автоматически.

2) помимо движениям на одном пятачке с противником, необходимо постоянно бегать по карте. Конечно, можно закрепиться в каком-нибудь коридоре и валить в нём народ, пока тебя самого не завалят. Но при таком раскладе к вам обязательно прибежит обозлённый игрок с уже накачанной ракетами ракетницой, например.

Постоянное патрулирование карты так же позволяет оказываться сзади ничего не подозревающих игроков.

Более того – кроме пробежки по всей карте, можно приспособиться, разработать собственные локации, по которым и передвигаться. Не повторяя только в точности предыдущий маршрут. Т.е. место может быть не очень больше. Например, вы сперва пробегаете по «полочке», доджем перепрыгиваете на соседнюю, затем уходите по дорожке вверх, спрыгиваете неожиданно на пол, пробегаете под второй полкой и заскакиваете на первую. Далее повторяете примерный маршрут.


Так же постоянный бег по карте даёт вам возможность собирать разнообразное оружие.

Ещё важный момент – регулярная проверка появления брони и усилителей урона (Damage Amplifier). Прокачанные бойцы всегда помнят про них и при первой возможности пользуются. Так что часто бывает проблема захватить броню раньше, чем это успеет сделать другой. Зачастую стоит только появиться белту (Shield Belt), как к нему сразу прыгает любитель покрасоваться в сверкающих доспехах. Так что нужно всегда помнить про тот же белт.


3) стрельба по головам, по стенам и полу.

Попадание в голову, тело наносит больше урона, чем по ногам и рукам (вернее, точное попадание в корпус, а не задевание), ну а выстрел в голову винтовкой убивает с одного раза.
Лучше всего это заметно, когда стреляешь обычным пистолетом (Enforcer).

Но когда перед тобой скачущая изворотливая обезьяна, то приходится прибегать к тактике расстрела стен. Примерно наметив, куда сейчас перед тобой метнётся противник – выстрелить так, чтобы попасть рядом с ним. Оружие тут подойдёт такое:

- Bio Rifle (биопушка, оба варианта огня)
- Ripper (ружьё с дисками, основной огонь)
- Flak (осколочная пука, оба варианта огня)
- Rocket (ракетница, первый основной огонь)

Допустим, вы стреляете ракетами или из флака альтернативным огнём пуляете снаряды. Рикошет взрыва задевает противника, пару секунд он вне игры, его отбрасывает в неожиданную сторону, да ещё наносится урон.
Стрелять так можно под ноги, на стены, по низкому потолку.
Если же перед вам скачет мастер, то он наоборот вынудит вас стрелять мимо, а сам, пока вы перезаряжаетесь, прихлопнет вас. Другая проблема – вы слишком близко выстрелите и пострадаете сами.
В остальном намеренно пользоваться рикошетами очень даже неплохо. Ну а основной огонь flak'а просто создан для этого. 
----------------------------------------

Интересно, что ut-вская прыгучесть неожиданно проявила себя с положительной стороны в других играх, где "прыгать не принято". Например, я как-то играл в Метро 2033, и там есть в конце участок при подходе к Останкинской башке, на котором кишмя кишат монстры. Я несколько раз пытался прорваться ко входу, но никак не получалось в такой темноте пробиться через толпы мутантов.
И тут я вспомнил про анрил и прыжочки! Начал тяжело прыгать в разные стороны, отстреливая промахивающихся мимо меня волкодавов. И хоть персонаж в Метро 2033 имеет свойство задыхаться от напряжения, из-за чего приходится делать паузы, но мутанты оказались совершенно не готовы к такой активности человека. Клац-клыц челюстями мимо меня. 
В итоге добрался до башки с первого раза.
-----------------------

Из всего этого я бы выделил два момента:

1) тренировка с оружием в оффлайне (в том смысле, что не только против ботов, а тренировка прыжков, выстрелов по мишеням, при этом достаточно иметь одного бота на карте)
2) постоянное движение

Да, такая вот тренировка может кого-нибудь удивить. Тем не менее даже просто попрыгав на конкретном участке карты, изучив его, вы здорово повысите свою выживаемость в бою.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.